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位置:首頁 > 資訊 > 其他>用FLASH制作計數器

  小小計數器上的數字不斷變化著,每用隔一段時間都會有增長,作為主頁的擁有者flash跳轉軟件 ,這種感覺真是難以形容。那么,能不能用Flash的動畫效果制作一個計數器,為我們帶來更令人激動的情景呢?比如,當一個訪問者進入你的主頁瀏覽時,計數器不需要你刷新頁面就會產生動態的變化,是正在滾動的計數器。

  這個Flash計數器是由兩部分組成。一部分用于表現,使用Flash制作,那么另一部分用來統計,使用ASP制作。

  一、計數器的Flash部分

  1.畫出計數器中0~9的數字圖像,每個數字都做成大小一致的一張小圖,最好是矢量的。但因為計數器不用很大,所以位圖的也可以。打開Flash,然后把畫好的圖像逐一引入到你的Flash里,根據每張圖的大小和你需要的位數來確定movie大小。我的圖是15×25的,需要5位,所以movie尺寸是75×25。然后Insert→New symbol屬性是Graphic,起個名字叫作counternum。把數字圖像從上到下按0~9的順序排整齊。再創建一個叫roller的屬性為Move Clip(簡稱MC)的Symbol。在此MC里畫一個文本框,用右鍵點出文本框的Properties,在ariable里填digit,在Options里,把后三項打鉤,倒數第三項的text length為1,utlines用默認的就行了。

  2.在Symbol里加入兩個新層,利用Flash的mask(遮罩)功能。第一層里畫一個和每個數字圖像大小相同的實心矩形,目的是用它來遮罩數字串(counternum)。進入下面的一層,把存有數字串的Symbol拉到這一層,把字串里的“0”套在那個矩形中,使它正好被矩形壓住,隔50幀左右插入一個Keyframe(關鍵幀),把數字串向上拉(計數器加1),直到“9”,和那個矩形重合。在這兩幀中做一個Motion。現在選擇矩形層為遮罩并把時間軸延長到和下面那層一樣長,拖動時間控制柄應該能看到0~9一個一個滾動出現了!回到剛才那個放文本框的層,時間軸和下面找平后在第一幀的Action里加入stop。現在拖動時間控制柄,同時觀察下面的mask,當“1”全部出現后,在此幀中加入Action:

  If (Digit = ″1″)

  Stop

  End If

  后面的幀依次類推,mask里的數字是多少Digit就等于多少FLASH跳轉生成器 ,作用是使數字串產生滾動并停止于Digit變量當時的值。在最后一幀的Action里寫入Go to and Play (2)。

  3.回到scene,把剛剛做的那個MC重復拖到里面,一共5個,排整齊后應該正好把movie填滿。

  4.每個MC起一個Instance Name,比如依次起名M1~M5。再添加一個新層,第一幀里寫入如下Action:

  Load Variables (″counter.txt″, 0)

  Set Variable: ″/M1:Digit″ = Substring ( c, 1, 1 )

  Set Variable: ″/M2:Digit″ = Substring ( c, 2, 1 )

  Set Variable: ″/M3:Digit″ = Substring ( c, 3, 1 )

  Set Variable: ″/M4:Digit″ = Substring ( c, 4, 1 )

  Set Variable: ″/M5:Digit″ = Substring ( c, 5, 1 )

  Go to and Play (″StartOver″)

  第二幀的Action里寫:

  Load Variables (″counter.txt″, 0)

  第三幀的Action里寫:

  If (/M5:digitsubstring(c,5,1))

  Set Variable: ″/M1:Digit″ = Substring ( c, 1, 1 )

  Set Variable: ″/M2:Digit″ = Substring ( c, 2, 1 )

  Set Variable: ″/M3:Digit″ = Substring ( c, 3, 1 )

  Set Variable: ″/M4:Digit″ = Substring ( c, 4, 1 )

  Set Variable:″/M5:Digit″ = Substring ( c, 5, 1 )

  Go to and Play (″StartOver″)

  Else

  Go to and Play (″wait″)

  End If

  第四幀里的Label記為“startover”,并寫入以下Action:

  Begin Tell Target (″/M1″)

  Play

  End Tell Target

  后面每隔幾幀再創建一個Keyframe,隔的這幾幀就是每個數字位變化的間隔時間。在這幀里寫入以下Action:Begin Tell Target (″/M2″)

  Play

  End Tell Target

  依次類推……直到最后一幀,也就是/M5所在的那幀后緊挨著建立一個Keyframe,Label記成“wait”,再隔幾幀創建一個Keyframe,Action里寫入Go to and Play (2)。所隔的幀數是每次判斷“c”是否有變化所隔的時間。現在,計數器的Flash部分也就完成了。

  二、ASP部分

  打開HTML編輯器,在body里寫入以下VBScript代碼:

  好了,一個用Flash制作的計數器就完成了。看完上面的介紹,你自己再用Flash做一個在線人數統計就很容易了。現在上傳到服務器上去吧,記住服務器可要支持ASP哦!

  串行外圍設備接口)是一種高速、全雙工、同步的通信總線,在芯片的引腳上只占用4根線,不僅節約了芯片的引腳,同時在PCB的布局上還節省空間。正是出于這種簡單、易用的特性,現在越來越多的芯片集成了這種通信協議。

  1.1Spantan-3ESPI配置流程

  SPI方式是通過符合SPI接口時序的第三方SPIFlash對FPGA進行加載。它適合作為FPGA硬件結構的bit文件保存介質,如果應用軟件工程編譯后的代碼較小,保存在同一片SPIFLash中(即復用SPIFlash)無疑是可行的最廉價方案用flash實現鏈接跳轉。

  由于本沒計軟件工程規模較小,所以利用此復用SPIFlash方式對FPGA進行配置,既保存FPGA配置的bit文件,也保存應用軟件工程的bit文件。系統在上電或向PROG_B引腳發出低脈沖后,FPGA芯片經過一個初始化序列清空內部FPGA配置存儲器。此序列開始時,DONE和INIT_B引腳均轉為低。初始化完成后,INIT_B引腳轉為高,并采樣芯片的配置模式及變量選擇引腳。

  SPI模式下,FPGA對變量選擇(VS[2:0])引腳采樣,以確定發出哪個SPI命令序列。當初始化之后發出INIT_B信號時,模式引腳和變量選擇引腳都必須處在正確的邏輯級,以確保正確采樣。

  在變量選擇引腳選擇SPI命令集之后,FPGA將CSO_B選擇信號置為低,并且開始通過FPGA的CCLK引腳對SPIFlash存儲器進行時鐘控制。接著發出8位讀命令后跟24位起始地址0x000000和目標命令集的適量虛擬字節。FPGA從地址0開始讀取SPIFlash存儲器陣列,直到讀完所需的配置位數。如果從存儲器件讀取到有效比特流,則發DONE信號,以指示FPGA配置成功。圖1為SPI配置方式的時序。

  圖2是AT45DB161DSPIFlash的配置接口。這種配置方式只占用了FPGA芯片的4個引腳,而且配置成功之后,所有SPI引腳都成為可用的用戶I/O引腳,這就節省了FPGA的引腳資源。

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